sábado, 23 de noviembre de 2013

El Clan Raukaan: Análisis



Ahora que ya todos hemos tenido algo de tiempo para hacernos una idea, vamos a ver con algo más de detalle este nuevo suplemento.






Sinceramente, me parece que les ha quedado un suplemento bastante bueno.

Las reglas especiales para hacerse la 3ª Compañía de los Manos de hierro son las siguientes:

El Clan Raukaan  en batalla

Marcha de los Antiguos: Los dreadnoughts, dreads de hierro y venerables ocupan slots de élite y apoyo pesado.

Vástagos de la forja: Por cada CG del destacamento (sin incluir otros tecnomarines, servidores, escuadras de mando o escuadras de honor) puedes incluir 2 tecnomarines. Por cada Señor de la Forja puesdes incluir hasta 3. No ocupan slot.

La primera parte no es algo que no pudiéramos hacer antes usando un Señor de la forja corriente y moliente, pero lo segundo sí que me atrae: ¿Listas de 2 Señores de la Forja y 6 tecnomarines? ¡Sí, por favor! ¿6 dreads? ¡Hell, yeah!


Después tenemos una tabla rasgos cuanto menos curiosa.

Tabla de rasgos del Señor de la Guerra

1. Adepto del Omnissiah: El Señor de la Guerra tiene la regla Bendición del Omnissiah. Si ya la tuviera puede repetir cualquier intento de reparar un vehículo

2. Voluntad de hierro: Coraje

3. La carne es débil: Tu Señor de la Guerra añade +1 a la tirada de no hay dolor.

4. Estudiante de historia: Tu señor de la guerra y cualquier unidad a la que se una, puede elegir fallar automáticamente cualquier chequeo de moral.

5. Resolución implacable: El SdG y las unidades 12" tienen Cruzado.

6. Protocolos de opuntería: Tu SdG y la unidad a la que se una, repiten los 1's en la fase de disparo.

Los Rasgos que más me gustan son el 1, el 3 y el 6. Y el 5 si es una lista full dreads también es bastante útil. Aunque como ya supondréis, lo que más me gusta es que... ¡no nos han colado Mierdo en la tabla!

Los objetos son otra sección que les ha quedado bastante bien. Veámosla:

Dones de Gorgona


La vara de la menteforja (15 puntos, sólo biblios): Una vara que funciona como un puño psíquico.

El hacha de Medusa (25 puntos): Un hacha de energía que si sacas un 6 para impactar suma +4 a la F, en vez de +2.

La Piedracero (30 puntos): Los andadores y tanques del Clan Raukaan a 6" del portador pasan sus chequos de nunca muere a 4+. Si sacan un 6+ además pueden reparar un inmovilizado o un armamento destruido.

La perdición del traidor (25 puntos): Puedes dispararlo como un bólter de precisión o como un rifle de fusión de precisón.

La cadena de Gorgona (45 puntos): Dependiendo de cuántas heridas hasyas sufrido (heridas no salvadas)
   0: 3++, guerrero eterno, +1 al no hay dolor
   1: 3++, guerrero eterno
   2: 3++
   3: 4++

EL Yelmo templado -como el acero, no como el café XD- (35 puntos): Las unidades amigas a 12" del portador puede usar su liderazgo para chequeos de moral. 

Además elige una unidad enemiga a 12" del portador al comienzo de cada una de sus fases de disparo. El portador y la unidad a la que se haya unido repiten los 1's para impactar en la fase de disparo. Ambas reglas se pueden usar incluso aunque esté embarcado en un vehículo o edificio.

Como véis pueden salir combos muy cañeros, pero... ¡cuidado! el coste en puntos se dispara cosa fina.
Si queremos aprovechar lo de los dreads, por lo menos se pagarán 4 de hierro, y cada uno de estos chicos no son baratos. Desde luego un Señor del capítulo con la Cadena de Gorgona (es el que mejor lo aprovecha) aguanta carros y carretas, pero el amigo tampoco sale barato. Sin embargo un Señor de la Forja con la piedracaero, a poco que caiga cualquiera de los Rasgos más interesantes se convierte en un buff muy importante para el ejército.

Si queréis más detalles sobre el altar de Guerra, o queréis verlo vosotros mismos ya sabéis, haceros seguidores y mandad un mensaje al correo: paladinesdeterra@gmail.com.


¿Qué opináis vostros? ¿Qué más ideas se os ocurren? ¡Os esperamos en los comentarios!

7 comentarios:

  1. Me quito el sombrero por GW: Los Marines Espaciales siempre han sido Sota-Caballo-Rey fuese el capitulo que fuese dentro del Codex, pero con estos sumplementillos con cuatro reglas nuevas les da una variedad para hacer ejércitos con identidad de juego propia estupendos.

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    1. Completamente de acuerdo. Ahora podemos jugar con más capítulos de Marines y no solo con el de los Ultras, que parecía que te lo imponian

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    1. Las versiones digitales no valen 39 euros y aquí paga el que quiere

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  3. La verda que eto mejora si, ponerte de aliados un señor de la forja con piedracero detras de dos dreads de hierro (elite y AP) mola xD

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  4. entonces las reglas puestas arriba del capitulo sustituyen a las de los manos de hierro o se añaden?porque en ese caso son mejores las de los manos de hierro basicos,no?empatia mecanica y la carne es debil

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    1. Se añaden, se añaden, porque si no.. lo que tu dices, q no valen demasiado

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