domingo, 31 de agosto de 2014

Tutorial tarjetas de Batman


Hoy os quiero enseñar un pequeño tutorial sobre el contenido de las tarjetas de Batman, y qué significan sus partes más importantes.







En este blog, como sabéis todos, jugamos a Batman Miniature Game. Es un juego rápido, barato y entretenido, que nos hace desconectar un poco de todo lo que sea juegos grandes de los que ya estamos un poco cansados.

A la hora de comprar miniaturas del juego, ya sea un pack, o un blister, te viene junto con la miniatura una tarjeta con todas sus habilidades, reglas especiales y atributos.




Para las reglas especiales y para profundizar en el juego, podéis ver el reglamento de Knight Models, que está de forma gratuita en su página web, y que os dejo en este enlace. Este juego tiene 2 fases muy sencillas, mover y atacar. En la fase de mover se pueden manipular objetos, meterte por las alcantarillas, entrar en contacto con tu enemigo... mientras que en la fase de atacar o pegas en cuerpo a cuerpo o realizas un ataque de disparo. NO se puede disparar, mover y pegar CaC, o mover, pegar y volver a mover. Repetimos NO se puede. Pero sí se puede elegir entre Mover y atacar o atacar y mover, ese orden es libre de cada uno. Pero hoy, explicaremos las partes más importantes de las tarjetas, y nos olvidaremos de reglas especiales y de reglas de armas.


Para facilitar el asunto, enfrentaré a Batman con digamos un policía corrupto, y así podemos ver mejor el tema. Veamos primero las tarjetas y qué significa cada cosa. Primero tenemos la parte superior:

Parte superior

Podemos ver lo primero las caracteristicas de los personajes, las más importantes son:

Affiliate (Afiliación): La banda a la que pertenece: Batman, Joker, Bane...
Rank (Rango): El papel que desempeña: Lider, hombre de confianza...

Luego lo siguiente más importante son las características de las armas que llevan:

Damage (Daño): El daño que causa el arma, ya sea herida (gota de sangre), o contusión (estrella).
Cadence (Cadencia): Número de disparos que efectúa el arma de disparo en una fase.
Ammo (Munición): El número de veces que se puede disparar un arma durante la partida.

Por último, tras pasar de las Reglas Especiales que tiene cada uno, pasamos a:

Reputación: Es el valor en puntos de la miniatura. Podemos como Batman vale 130, mientras que el policía solo vale 25 puntos para meter en la banda.
Funding (Financiación/dinero): Podemos definirlo como el coste de las armas que portan los miembros de la banda. Es un límite establecido para que no todos lleven metralletas, por ejemplo, y en el turno 2 esté todo muerto a base de plomo. Tiene un límite dependiendo de a cuantos puntos se juegue pero eso ya para otra entrada.



Una vez visto lo esencial de la parte superior de la tarjeta, y repito, en el reglamento viene muy bien, esto es... una guía rápida, vamos a pasar a la parte inferior, la tarjeta de la derecha es la de Batman y la de la izquierda del agente Ron, al igual que antes:

Parte inferior


En este juego, las miniaturas se usan mediante contadores que se ponen en los atributos de los personajes. Como podéis ver, a excepción del Willpower y la Strenght, los demás huecos tiene un valor numérico. Ese número determina el valor de sus atributos, y el número máximo de contadores que se pueden poner en cada hueco para realizar acciones. Al final exponemos un ejemplo para mejor entendimiento.


Willpower (Motivación): Es el número de contadores que tiene el personaje para distribuir entre Movimiento, Ataque, Defensa y Especial.
Strenght (Fuerza): El resultado que necesita la miniatura para herir en cuerpo a cuerpo, principalmente.
Movement (Movimiento): Cada contador en movimiento, te da un dado extra para mover. Lo lanzas y el resultado se lo sumas a su movimiento normal, que suele ser 10cm. Tambien sirve para realizar algunas acciones como manipular, esquivar o usar determinados objetos.
Attack (Ataque): Es el valor que el enemigo deberá igualar o superar para bloquear un ataque con sus dados de Defensa. Cada contador que el jugador ponga es un ataque que efectuará la miniatura en CaC. Para poder disparar has de gastar obligatoriamente 2 contadores que hayas puesto; si no has movido disparas con el valor de Cadencia entero, y en el caso de mover, realizarás un disparo, pero recordamos SIEMPRE gastando 2 contadores para disparar.
Defense (Defensa): Es el valor de defensa que tienen que igualar o superar los enemigos para impactarte. Los contadores puestos en esta zona servirá para bloquear ataques.
Endurance (Resistencia): El valor indica el número de heridas o contusiones que la miniatura puede soportar antes de quedar KO o ser retirada del juego. Aquí no se ponen contadores de Motivación.
Special (Especial): Te sirve para realizar acciones especiales, como ataques especiales (agarrar, empujar...), agacharse, reglas especiales propias del personaje, etc.


Y ahora vamos con el ejemplo, intentando explicar todo un poco. Tenemos esta situación, y hemos colocado los marcadores de esta manera. El policía empieza.


Izquierda: Batman - Derecha: Agente policía

Turno del policía: Como el policía empieza, no vamos a mover y disparamos directamente. Gastamos los 2 contadores que tenemos en ataque y disparamos la pistola (las reglas de la pistola están en Parte superior); como no ha disparado, tenemos la cadencia entera así que pega 3 tiros. Miramos el valor de defensa de Batman que es 5, por lo tanto, necesitamos en el valor del dado 5+. En este ejemplo, el policía tiene menos puntería que un arquero manco, y no impacta a Batman.

Turno de Batman: Aunque tenemos al policía cerca, vamos a usar los 2 contadores que hemos puesto en movimiento para avanzar más e intentar pegar al policía a CaC. Tiramos 2 dados y los sumamos a su atributo de movimiento normal, este caso 10cm. Tenemos suerte y llegamos. Para pegar al policía, usamos nuestros 5 contadores puestos en ataque, y vamos al valor de defensa del policía (el número original, NO los contadores), que en este caso es 3, por lo tanto impactamos a 3+. Fallamos uno e impactamos cuatro ataques. En este caso, el agente decide defenderse con sus 3 contadores que ha puesto en defensa, Para ello, se fija en el atributo en ataque de Batman, que es 5, por lo tanto debe sacar 5+ para bloquear los ataques de Batman. Tiene suerte y bloquea uno; Por lo tanto Batman tiene tres ataques ya para herir. Para herir, vamos a su valor de Strenght (Fuerza), que es 3+, por lo tanto a 3+ daña al policía. Le herimos con dos dados, y si vemos los Puños reforzados de Batman hacen 2 de contusión por cada herida, por lo tanto, ponemos 4 contadores en la Endurance (Resistencia), del policía, llegando a su atributo original, dejándolo KO.


Esto ha sido a grandes rasgos la explicación de la tarjeta, y una pequeña fase para explicarlo todo de manera más sencilla, pero hay muchas normas que hemos omitido para representar lo más básico del juego. En vuestra mano queridos lectores queda si queréis que continúe con estos análisis, yo estaré encantado. Y si os surge alguna duda podéis ponerlo en los comentarios y, aunque no sea un experto, intentaré responderos lo mejor que pueda.



¿¿Qué os ha parecido el tutorial??
¿¿Os parece un juego sencillo??

¡¡Esperamos vuestros comentarios!!

2 comentarios:

  1. Por falta de ganas no habia leido todavia en manual del juego.

    Pero tras leer vuestro tutorial, me voy a poner ahora mismo, porque esta claro que el juego es facil.

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