sábado, 26 de octubre de 2013

Análisis Elfos Oscuros (III)

Continuamos con nuestro análisis de los elfos oscuros, en esta ocasión nos centramos tanto en las tropas básicas del ejército como en las singulares.







ACTUALIZACIÓN: Hay un error en el libro de ejército de los Elfos Oscuros, a mi me parece un error muy grave y no se si estaba traduciendo el becario o un niño pequeño; me parece impensable. El asunto que nos concierne es que la ballesta de repetición no tiene disparo rápido, sino poder de penetración, quedando así:
ballesta de repetición (alcance 24 UM, F3, disparos múltiples (2), poder de penetración).
Pido disculpas si ha podido dar lugar a equivocación y muchas gracias a Malekor por su aporte


TROPAS BÁSICAS.

Lanzas siniestras: 9 puntos/miniatura.
Tienen armadura ligera, escudo y lanza. Se benefician de una fila más si son cargados pero no tienen parada.

Espadas destripadoras: 9 puntos/miniatura.
Armadura ligera, escudo y arma de mano. Se benefician de la parada.

Saetas oscuras: 12 puntos/miniatura.
Poseen arma de mano, armadura ligera y ballesta de repetición (alcance 24 UM, F3, disparos múltiples (2), poder de penetración). Les puedes equipar con escudo por 1 punto/miniatura.

Corsarios del arca negra: 9 puntos/miniatura.
Llevan arma de mano, armadura ligera y capa de dragón marino (piel escamosa de 5+). Ahora siempre salvan a 4+; toda la unidad debe y repito DEBE armarse con arma de mano adicional o pistola ballesta por 2 puntos/miniatura. La estadística indica que es mejor la pistola ballesta ya que realizarás mas disparos sólo con el aguantar y disparar (alcance 12 UM, F3, disparos múltiples (2), disparo rápido), que el ataque adicional de la primera fila en CaC.

Jinetes oscuros: 16 puntos/miniatura.
Unidad de caballería ligera; equipados con lanza y armadura ligera. Puedes equiparlos con escudos (1 punto/miniatura.) o con ballestas de repetición (3 puntos/miniatura.).

Elfas Brujas: 11 puntos/miniatura.
Dos armas de mano; ataques envenenados; furia asesina y si hay en la unidad un héroe que no sea asesino o sacerdotisa a 4+ no ocurre nada pero a 3- ese personaje recibe 1D6 impactos de F3.


Por lo poco que he podido jugar, las espadas y/o las lanzas (cada uno verá si prefiere parada o un ataque más de fila) solo sirven para la daga de la hechicera, los corsarios son la gran unidad básica (salvan mejor que antes) y las elfas ahora son básicas ¡¡BIEEEN!! Los jinetes oscuros siempre me parecen buenos, los podéis meter si queréis.


TROPAS SINGULARES.

Brujos fuegoletal: 25 puntos/miniatura.
Llevan arma de mano, son caballería ligera, pero éstos lanzan magia. La unidad se considera un hechicero de Nv2 que conoce los hechizos Asolar el alma (muerte) y Rayo funesto (magia oscura, 2D6 o 4D6  de F5). Tienen salvación especial de 4+ excepto contra heridas infligidas por miniaturas con la regla especial Demonio de Slaanesh o con la Marca de Slaanesh.

Medusa drenasangre: 90 puntos.
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo las miniaturas enemigas en contacto peana con peana deben superar un chequeo de iniciativa o sufren un impacto de F4 sin salvación por armadura y con la regla Golpe Letal y se considera mágico. Tiene un ataque de proyectil mágico de F4, alcance 12 UM, golpe letal y disparos múltiples (4) que se compara con la iniciativa de la miniatura y quita salvación por armadura.

Kharibdyss: 160 puntos.
Piel escamosa de 4+ y causa terror. Las unidades enemigas en contacto deben repetir los chequeos de liderazgo superados (son inmunes si las unidades causan Miedo, Terror o son Inmunes a Psicología). Si dirige todos sus ataques en CaC contra la misma miniatura e impacta todo, la miniatura objetivo sufre sufre 1D6 adicionales de F7.

Altar drenasangre: 175 puntos.
Realiza lo mismo que la Medusa drenasangre. Es un carro con cuchillas, salvación de 6+, resistencia a la magia (1), causa Terror. Las miniaturas a 6 UM  de los elfos oscuros tienen +1L y el resto tienen -1L. Puede marchar y unirse a unidades.

Hermanas de la matanza: 15 puntos/miniatura.
Portan arma de mano y escudo. Salvación especial de 4+ en CaC; y si está en contacto con una unidad enemiga, esa unidad no recibe bonificador por filas adicionales (si son varias eliges una de ellas). Tienen +1 para impactar y +1 para herir si el enemigo tiene HA o F superior al suyo.

y por último explicaremos...
Caldero de sangre: 190 puntos. (Montura)
Carro con cuchillas, salvación de 6+, Resistencia a la Magia (1); terror, salvación especial de 4+, las elfas brujas que estén en una unidad con el caldero tienen especial de 5+ y el resto de miniaturas es de 6+. Tiene un hechizo vinculado: a 12 UM el objetivo gana Furia asesina y si ya lo tiene se acumula (excepto por el efecto de la poción bruja); las unidades amigas a 6 UM repiten para herir. Puede marchar y meterse en unidades.


Lo que más me gusta son los Brujos fuegoletal (pueden causar verdaderos estragos), y las hermanas de la matanza puesto que ¡quitan filas! Las veo muy viables apoyando cargas y en unidades de 10 miniaturas. El resto lo veo viable excepto algo menos el Altar drenasangre, pero todo es probarlo.



¿¿Y a vosotros qué unidades básicas os gustan mas??
¿¿Meteríais Kharibdyss para complementar a las hidras o preferís hacer sangrar a vuestros enemigos con la Medusa drenasangre??
¿¿A quiénes meterías en tu ejército para conquistar el mundo de warhammer??

¡¡Esperamos vuestros comentarios!!

7 comentarios:

  1. Tienen muy buena pinta la verdad.me gusta sobre todo la habilidad de la medusa y eltrono ese de sangre

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    1. la verdad es que es muy curioso, puede molestar mucho ese golpe letal

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  2. Estoy deseoso de ver a las nuevas arpías!!!!! La mejor unidad del juego sin duda!!!!

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    1. en la ultima entrada del analisis las veras!
      te dejaran ojiplatico!

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  3. Comentar que el tema de los saetas oscuras, es una errata de traducción. En la versión inglesa siguen teniendo poder de penetracion en lugar de fuego rápido

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    1. muchas gracias por la aclaración!!
      ahora mismito lo cambiamos
      muchas gracias por visitarnos y comentar!!!

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